Обзор игры escape from tarkov. Побег из Таркова (Escape from Tarkov) - Обзор игры. «Есть хабар - пойдет базар. Нет хабара - нет базара»

Для ПК создано очень немного действительно реалистичных шутеров, которые можно отнести к жанру тактических симуляторов. Среди них серия Arma от Bohemia Interactive, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege от Ubisoft и несколько других не очень популярных игр. Однако во всех них сделан упор либо на тактические возможности, либо на симуляцию масштабных боевых действий, а вот оружию и выживанию на открытой местности уделяется второстепенное внимание. Проект Escape from Tarkov от российских разработчиков из Battlestate Games - нечто новое и непохожее на остальное, но в то же время такое родное для души игрока, который любит S.T.A.L.K.E.R., DayZ и другие подобные игры.

Что такое Escape from Tarkov

Этот проект необычен по многим причинам. Во-первых, игра такого уровня разрабатывается на движке Unity, хотя изначально разработчики планировали использовать Unreal Engine. На Unity очень немного проектов большого калибра, да и я был очень удивлен, когда узнал, что «Тарков» построен именно на этом движке,- игра вообще ничем не выдает этот факт. Во-вторых, это просто рай для тех, кто любит оружие, хочет разбираться во всех деталях, устанавливать улучшения и различные примочки, копаться в калибрах патронов. Не удивлюсь, если «Тарков» является рекордсменом по количеству перенесенных в игру моделей реального оружия. При этом с каждым обновлением разработчики добавляют еще десятку-другую стволов. В-третьих, эта игра дарит эмоции, что сейчас редкость.





Escape from Tarkov - это реалистичный шутер, где ваша задача - выжить на местности, собрать какой-то лут и выбраться с локации живым. Собственно, в названии игры и заключается ее главная фишка - сбежать оттуда, где вы находитесь. Вас выбрасывают на ту или иную локацию с таймером примерно на 30-40 минут, за которые нужно покинуть территорию. Сделать это можно лишь в нескольких точках локации - в некоторых просто нужно подойти куда-то, а в некоторых необходимо заплатить за выход. В общем и целом получается такой реалистичный арена-шутер с элементами выживания - очень напоминает популярную ныне «королевскую битву», скрещенную со Сталкером. Эта идея многим не дает покоя - не так давно было объявлено о разработке Battle Royale в чернобыльском сеттинге под названием .



BEAR и USEC

Тут нужно обмолвиться о сеттинге. Все происходит в вымышленном российском городе Тарков, а на дворе примерно 2028 год. Если кратко говорить о сюжете, то на территории города разгорелась война двух частных военных компаний - российской BEAR и американской USEC. Есть еще третья недофракция - дикие. Это те самые бандиты, которые нам всем полюбились в играх серии S.T.A.L.K.E.R. Их даже озвучивают те же актеры - с нецензурной лексикой и специфическими словечками.


Изначально вы можете создать персонажа одной из частных военных компаний. По мере игры он постоянно прокачивается и улучшает свои навыки, но также всегда (раз в 20-30 минут) доступен режим игры за дикого. В нем вы появляетесь в случайном месте на выбранной локации, со случайным оружием и лутом. В общем-то, для меня этот режим оказался самым интересным, так как в нем больше решает рандом, а это всегда весело. Кроме того, оружие у диких зачастую бывает довольно забавное: какая-нибудь раздолбанная вариация АК без крышки и с короткой обоймой.

«Есть хабар - пойдет базар. Нет хабара - нет базара»

Как и в старом-добром Сталкере, большую роль в игре от Battlestate Games решает лут. На локациях, коих здесь 5, вы можете найти самые разные предметы - от бесполезных болтов до слитков золота и долларовых купюр. Все это можно сбыть торговцам - здесь их тоже несколько. У каждого свой ассортимент и свои квесты. Да, чтобы подружиться с местными «Сидоровичам», придется выполнить несколько их поручений в стиле «Достань 5 дробовиков и убей 10 диких на Таможне».






Локации слева направо: таможня, лес, берег, развязка и завод

Также улучшить отношения с торговцами можно просто посредством продажи и покупки товаров. Как только сумма сделок перейдет определенную границу, вам дадут скидочку. Хорошие отношения с торговцами - значит отличное обмундирование по более низким ценам.



Самое главное: в каждой вылазке вы можете потерять весь свой лут, который не находится в подсумке. После смерти сохраняется лишь то, что вы запрятали в подсумок. Он зачастую довольно небольшой по слотам и туда не уместишь хорошее оружие - разве что патроны, медикаменты, деньги и прочее.



Эта хардкорность и подкупает в «Таркове». Все, кто сейчас находятся на сервере с тобой, могут словить шальную пулю и оставить тебе свой лутецкий - что может быть лучше, чем снять полностью запакованного игрока из какого-нибудь слабенького оружия, судя в кусте. Но о самих боевых действиях поговорим отдельно.

Стрельба и тактика игры






Разработчики реализовали хорошую баллистику и систему ранений. Урон от выстрелов и разброс сильно разнится от оружия к оружию. К тому же, на это сильно влияет прокачка. Топовыми моделями АК, например, 100-й серии, которую совсем недавно добавили в игру, просто так не постреляешь. У низкоуровневого персонажа это оружие будет буквально стрелять куда угодно, но только не в цель - все из-за отдачи. Для этого нужно прокачать обращение с автоматами, силу и пару других показателей с навыками. Прокачка здесь действительно влияет на геймплей, но из-за MMOшности геймплея персонаж медленно качается - особенно, если речь идет о соло-игре.



Система повреждений не оставляет пощады. На локацию просто нельзя идти без бинтов, аптечек и других медикаментов. Иначе можно легко словить кровоточащее ранение, скрыться от врагов, но потом истечь кровью и бесславно погибнуть где-нибудь в поисках «хила». При поражении ног скорость передвижения снижается наверное вдвое (если не больше), и вылечить такое ранение довольно сложно - проще сразу искать ближайший выход. А хромая можно просто не успеть до выхода, особенно если не знаешь карту. Кстати о ней. Карта очень важна в «Таркове» - без нее вы появляетесь в случайном месте на локации, тогда как прикупив карту, можно выбирать место спавна - ценное вложение денег.



Типичный геймплей на некоторых картах - посиделки в кустах

Поиграв в Escape from Tarkov и посмотрев стримы, могу сказать, что лучшая тактика - играть вдвоем и не кэмперить врагов. Смелость в этой игре зачастую поощряется хорошим лутом. А вот за дикого лучше посидеть в кустах и поубивать туповатых ботов - они не заметят вас даже с 1 метра. Желательно перед выходом на локацию выучить точки появления ботов и зафармить там все, что можно. Кстати, дикие иногда бывают не такими простыми - хэдшоты с первого выстрела и внезапное появление из ниоткуда для них обычное дело. Говорят, что в старых патчах было еще круче.

Внимание к деталям

На огромном количестве апгрейдов для оружия разработчики не остановились - в игре много других предметов и механик. Например, в локациях можно найти различные ключи, которые подойдут для автомобилей и дверей в зданиях. Однако двери можно открыть и «дедовскими» способами - взорвать гранатой или выбить ногой. С каждого убитого реального игрока можно снять жетон с его ником - их можно коллекционировать как трофеи, либо продавать по неплохой цене.


Кроме хардкорной стрельбы и отсутствия каких-либо подсказок, здесь еще есть типичные механики выживания, например - базовые потребности человека. Умереть в рейде на локации можно не только от пули, но и от голода с обезвоживанием. Я именно так закончил несколько своих рейдов. Быстрый бег расходует много гидрации, поэтому либо запасайтесь водой заранее, либо пробуйте найти ее на локации - это вполне возможно. Я заметил, что воды на локациях намного меньше, чем еды - возможно, разработчики сделали это намеренно.



Из приятных мелочей можно отметить реакцию окружения на персонажа. Ветки хвойных хлестко бьют по одежде при беге, а каменистая почва шумно звучит под ногами. Зачастую именно по громким шагам сначала определяешь противника - звук очень важен в этой игре. Такие детали подкупают и способствуют погружению.

Недостатки игры

Судя по давним отзывам, плохой сетевой код был проблемой в Escape from Tarkov довольно давно и остается ей до сих пор. Лично я сталкивался с его проделками несколько раз: телепортации персонажа, исчезающие враги и другие неприятные вещи то и дело появлялись, но довольно редко. Также есть баги, когда, например, зависает анимация из-за перезарядки - настолько зависает, что даже выйти из игры не можешь нормально.

Также в недостатки можно записать довольно медленное развитие. Зачастую Escape from Tarkov критикуют за то же, за что и разработчиков DayZ - мол прогресс в разработке идет довольно медленно. Планы наполеоновские, но выполняются не так быстро, как хотелось бы. Кстати, в этом плане 2018 год обещает стать интересным - в DayZ выйдет патч 0.63, который станет бета-версией, а в «Таркове» обещают добавить несколько новых локаций, анимаций, оружия. Главная цель разработчиков - сделать мир цельным и действительно открытым, то есть в будущем планируется объединить все локации в один большой город Тарков. Когда это случится - пока сложно сказать.

Итог: 8 кустов из 10

Escape from Tarkov - определенно игра не массовая, она таковой себя и не позиционирует. Эдакий Сталкер-онлайн с исключительной хардкорностью и MMO-составляющей. Она понравится как раз любителям S.T.A.L.K.E.R., а также фанатам хардкорных «выживачей». Кроме того, ребятам из MMO может приглянуться «Тарков», ведь на его изучение может уйти столько же времени, сколько и на какой-нибудь корейский симулятор фарма на мобах.



Лично у меня есть ощущение, что эта игра может стать чем-то совершенно другим, когда разработчики реализуют свои планы по «сшиванию» всех локаций в один мир. Получим ли мы DayZ с крутой стрельбой и внутренней экономикой - время покажет. А пока оценить Escape from Tarkov можно в открытом бета-тестировании, за которое придется заплатить как за AAA-проект - самый дешевый набор стоит 1600 рублей.

Положительные стороны:

  • Хорошая графика.
  • Самая реалистичная стрельба и обращение с оружием, что я видел в играх.
  • Детализация локаций, оружия, лута.
  • Много оружия и модификаций.
  • Прекрасный звук, который погружает в геймплей.
  • Хардкорность - все игроки в равных условиях.
  • Большой потенциал и геймплей на сотни часов.
  • Относительно неплохой ИИ ботов.
Недостатки:
  • Медленная разработка вкупе с большими планами.
  • Сетевой код иногда подводит.
  • Хардкорность быстро изматывает - игра не на много сессий.
  • Медленная прокачка как в MMO.
  • После смерти в рейде теряется лут (но его можно застраховать).
  • Небольшие локации.

Руководитель проекта Никита Буянов отвечает на самые популярные вопросы

Отправить

Обычно, чем ближе проект к релизу, тем меньше остается о нем вопросов. С все ровно наоборот: игра плавно движется к ОБТ, а неясного становится только больше. Прочитав это интервью, вы сможете получить ответы на самые популярные вопросы пользователей и понять, что за игра будет ждать вас на релизе. Или просто посмотрите запись нашего стрима с руководителем проекта!

— Давай начнем с базовых вещей, для тех, кто вообще не в курсе, о какой игре сегодня пойдет речь. Действие происходит во вселенной «России 2028» — расскажи вкратце, что это вообще значит.

— Это очень серьезно проработанный мир, альтернативная история по сути, где все происходящие события максимально реалистичны. Действие разворачивается в вымышленном регионе — Норвинской особой экономической зоне, где и находится город Тарков. Это примерно как реальный Выборг, то есть чуть севернее Питера. Вообще вселенная «Россия 2028 » включает в себя несколько временных отрезков: наше время и недалекое будущее — 2028 и 2034 года, но этими отрезками не ограничивается, затрагивая и прошлое, и будущее. Мы стараемся игру не политизировать, поэтому придумываем гипотетические сценарии, вымышленные корпорации и так далее.

— Вы уже выпустили первую книгу «Хищник», где дается вводная событий в Таркове, и планируете еще десяток. Оправдывает ли эта идея себя? Большой ли спрос?

— Да, книг будет много, даже времени не хватает все проверять. Они расширяют вселенную, что хорошо помогает восприятию этого мира, становится интереснее играть. Книга пользуется популярностью, причем берут ее не только ради внутриигровых подарков, идущих в комплекте. Даже на других языках распространяется; не миллионами, но неплохо, народ заинтересован.


— Игру аудитория тестирует уже больше года — реальный портрет игрока в сформировался? Или до релиза рано об этом говорить?

— В принципе в игре уже существует несколько типов этого портрета: в зависимости от навыков и знаний игроки выбирают разную экипировку и тактику. Основной фокус мы направили сами, и те, кому наш посыл близок, кто любит этот жанр, к нам примыкают. То есть свою аудиторию игра уже нашла, и мы с ней работаем, хотя и расширить ее тоже пытаемся. Задачи сделать игру нишевой и ультрахардкорной у нас нет, мы даже стараемся снизить порог вхождения, чтобы страх потерять снаряжение, например, поскорее проходил.

О механиках

— А много таких людей, которые не берут на вылазки крутой лут и оружие, боясь его потерять? Много ли этих самых «топористов», или механика страховки решила этот вопрос?

— Система страховки помогает, но частично, ведь она лишь предоставляет возможность не потерять при гибели свое снаряжение, но не гарантирует этого. Все равно перебороть этот страх игрок должен сам, и рано или поздно он проходит, тем более, что в рамках ЗБТ часто бывают вайпы, и все в любом случае все теряют. Да и зарабатывать в игре на данный момент не так сложно.

— Будет ли сложнее потом?

— Будет, но появятся и новые механики как заработка, так и шанса сохранить свое снаряжение, если его не залутают.

— По поводу спауна в рейдах: изменилась ли система с момента введения «волн»? По-прежнему бывает, что можно словить маслину прямо после загрузки.

— Проблема со спаунами действительно пока есть, при определенном стечении обстоятельств они могут оказаться перегружены. Например, если у всех в инвентаре есть «карта», и в начале раунда все выбирают один и тот же спаун. Сейчас мы это дело перерабатываем, возможно придется отказаться от возможности выбирать место спауна, чтобы улучшить баланс.


— Когда появится убежище? Можете ли уже рассказать больше подробностей?

— Работа над убежищем в наших ближайших планах. Но пока у нас еще есть работа в плане контента и карт, делать убежище нелогично, так как весь его смысл теряется. С ним будет многое связано: квесты, улучшения, предметы, новые локации и торговцы. И пока их нет в игре, оно просто не будет иметь смысла. Работу над убежищем планируем начать после «Барахолки», которую доделываем прямо сейчас.

— Станут ли квесты комплекснее? Например, будут ли включать последовательности из нескольких «действий», или направлены чисто на кооперативные действия?

— Та система квестов, которая в игре сейчас — это просто дженерик набор, направленный только на заработок денег и опыта. Сюжетные квесты в полной версии будут совсем другие, похожими на расследования главного героя. В них будет много этапов, они будут раскрывать сюжет и в принципе ближе к тем квестам, которые мы привыкли видеть в ММОРПГ.

О разработке

— Как идет работа над сетевым кодом и оптимизацией движка? У многих людей даже на топовых машинах (с конфигом выше рекомендованных системных требований) есть лаги/фризы не на самых выкрученных настройках.

— В каждом крупном патче половина работы посвящена оптимизации. Мы постоянно этим занимается, и потенциал в плане оптимизации еще очень большой. Рано или поздно все будет доведено до идеала, к тому же мы планируем перейти на новую версию Unity , где также есть возможности дополнительной оптимизации. На это просто нужно много времени и ресурсов.


— А сколько ресурсов сейчас? Насколько вообще команда успела разрастись за время существования ?

— Начинали мы работать командой из 15-20 человек, сейчас нас уже 70 с лишним, не считая аутсорс и вспомогательный персонал. В сумме за сотню перевалило точно, но все равно не хватает левел-дизайнеров, энвайронмент-художников, моделлеров, каких-то технических специалистов. В России очень мало опытных людей в этом направлении. Мы пытаемся наращивать темп, пора уже доделывать все эти локации. Так что если кто-то нас читает и считает, что обладает соответствующими навыками, заходите на battlestate.com , ищите «Вакансии» и отправляйте свои портфолио.

— Вдогонку уточню: вас не особо видно на различных локальных b2b-мероприятиях, где обычно и ищутся кадры. Почему?

— Ну, мы на какие-то ездим, но на все попадать физически нереально. На White Nights я был недавно, на DevGAMM зовут. Проблема в том, что пару раз мы там побывали, но никого так и не нашли.

— С чем это связно?

— Потому что там одни новички, которые хотят попасть в индустрию, а нам нужны опытные.

— А с опытными в СНГ не очень?

— Они если и есть, то все заняты, а по-настоящему опытных — единцы. Можно найти исключения, но сейчас нет времени тщательно перебирать большое количество кандидатов.


— Получается, у вас должно быть много иностранцев на аутсорсе?

— Нет, в основном все наши как раз.

— Когда появятся «дикие» боссы и другие группировки NPC, планы на которых были еще в том году?

— Первый «дикий» босс появится в следующем крупном патче, мы работаем над ними прямо сейчас. Остальные группировки позже, может, через патч. Все, что должно появится в ближайших нескольких патчах, мы обычно показываем на стримах, в роликах и так далее, следите за ними.

ОБТ, читы и все-все-все

— А когда ждать ОБТ?

— Трудно сказать. Изначально планировалось на начало года, но пришлось перенести. Возможно, в классическом виде его пока не будет вообще, а будет что-то другое.

— Обычно ОБТ выкатывают, чтобы проверить какие-то нагрузки или популяризировать продукт. Для вас это вообще актуально?

— Нам главное, чтобы люди были довольны игрой. Чтобы запускать ОБТ, нужен стабильный билд, игра в который доставит людям исключительно удовольствие. На данный момент мы понимаем, что надо еще слишком много всего фиксить и допиливать. А какая-то другая компания на нашем месте, может, уже давным-давно бы его запустила.

— Да, некоторые с ОБТ вообще разработку начинают, мне кажется.

— А мы так не можем, мы в этом плане не гонимся за пользователями или деньгами. Мне репутация важнее. Да и жесткой необходимости в ОБТ в данный момент нет.


— Судя по количеству гневных отзывов, ваш античит не слишком хорошо справляется с нечестными игроками. Будут ли какие-то действия предприняты в этом направлении?

— Сильно разглагольствовать на эту тему не буду. В данный момент готовится обновление античита, посмотрим, как будет дальше. Не думайте, что мы этот вопрос игнорируем, мы в курсе, хотя ситуация и раздутая. Ловим и баним людей пачками.

— Есть ли смысл бороться с распространением читов в пабликах ВК, например, или это «ветряные мельницы»?

— Я не знаю, что там распространяют в ВК , но за нас уже давно взялись крупные известные конторы — настоящие юридические лица, которые делают читы по всему миру. Паблики ВК — детский сад, бороться с этим бессмысленно. Если раньше, еще когда мы делали Contract Wars , их могло быть 20-30, то в случае с их сотни. Мы даже на youtube не можем заблокировать ролики с этими читами, потому что сервис стал очень либерально-демократический.

— Появится ли в игре поддержка высоких (4К) и нестандартных (Ultrawide) разрешений и объемного звука (5.1 и Dolby)?

— Да, в планах это есть, и опять же в новом Unity это все улучшено, так что займемся уже после «переезда». Также будем внедрять графические технологии от Nvidia , HBAO например или темпоральный антиалиасинг.

— Добавите ли возможность менять цветокоррекцию в меню настроек графики?

— Вообще были такие мысли. Я когда поиграл в , почерпнул в их фоторежиме много крутых идей — фильтры, мимика и так далее. Пометочку себе сделал, может и сделаем.



— Будет ли переписан саундтрек при помощи живых инструментов, чтобы добавить атмосферности?

— Ничего себе вопрос! Давно мечтал, чтобы кто-нибудь его задал. Я, конечно, хотел бы в будущем подключить оркестр. Может, позвоню Циммеру, запишем с ним что-нибудь [смеется]. Пока об этом рано думать.

— Когда будет фикс медицины? Автолечение на бегу и во время стрельбы убивает дух хардкора.

— Опять же прямо сейчас над этим работаем. Будет для лечения отдельная анимация, во время которой оружие будет из рук пропадать. Что-то можно будет «забинтовать» и на бегу, а что-то — нет. Вообще добавим анимации для всех действий с используемыми предметами — еда, питье и так далее. Даже вазелин!

— Что можешь сказать о введении клановой системы, VOIP и всего прочего кооперативного?

— Я недавно поиграл в нормальном скваде, что заставило меня об этом хорошо подумать и понять, что надо добавлять в весь этот функционал побыстрее: компас, VOIP, рации и остальные механики. Кланы — слишком большая тема, будем об этом думать, когда сделаем Арену, Убежище и так далее.

— Кстати, про Арену забыл спросить. Ее-то когда ждать?

— Вся документация уже расписана, дизайн интерфейсов готов, даже половина первой арены сделана. Но будет странно сейчас переключать все силы на Арену, когда основные режимы игры еще далеки от идеала.


— Ну почему, есть современный прецедент, где игра, находясь в Раннем Доступе, отошла от оригинальной концепции и сделала ставку на срочное развитие своей Королевской Битвы, и теперь является самой успешной видеоигрой на рынке.

— Это не наш путь. Я все прекрасно понимаю, бизнес есть бизнес, но я всего этого уже наелся. Мы хотим творить и делать людей счастливыми, а срочно переключаться, чтобы делать какой-то батл рояль, мы не будем, тем более это несколько идет вразрез нашей концепции. У нас на Арене будут свои интересные режимы, и себе мы изменять в этом вопросе не будем.

— Каким образом разработчики решают, как изменить характеристики того или иного оружия? У вас есть специальные таблицы? Вы с кем-то консультируетесь?

— У нас есть такой лототрон, мы закидываем туда маленькие шарики с числами и вытягиваем потом наугад. Естественно, у нас есть множество балансировочных таблиц, мы консультируемся, и даже сами ездим из этого всего стрелять. К тому же мы учитываем фидбэк пользователей. Что-то меняется и докручивается каждый день. Тем более идеального баланса невозможно добиться, потому что далеко не весь контент есть в игре.

— А когда вернется функционал, который был в ранних версиях игры? Типа возможности выключать свет?

— Ответ очень простой — пока мы не доработаем то, над чем работаем сейчас, мы не сможем пофиксить то, что было убрано совсем. На то были причины, везде разные, но это не значит, что мы от какой-то фишки отказались. Просто отключили, пока не проработаем должным образом.


— Будет ли правиться ИИ? Боты пока далеки от идеала, могут дико тупить, но при этом бить точно в голову из дробовика с 50 метров.

— Во-первых у ботов есть градация, и она довольно сложно настраивается. Баланс здесь очень тонкий: смотришь, боты тупые; правишь параметр на одну сотую — они начинают всех жестко убивать. Мы стараемся это править, но этих параметров сотни, и настроить идеально все тяжело. Вот, например, «дикие» боссы, которые скоро появятся, будут более похожи по поведению на живых людей.

— Будете ли вводить систему кармы? В чем будет ее суть?

— Система планируется, но не в самое ближайшее время. На некоторых локациях будет не рекомендовано убивать ЧВКшников. Нарушение будет давать минус в карму, а за этим уже будет следовать ворох странной фигни, в том числе отказ с игроком торговать и так далее. Хотя это все-таки будет именно «карма», а не «репутация», поэтому в первую очередь события будут связаны именно с конкретным игроком.

— Многие очень хотят какую-то систему реплеев или килл-камов. Будет что-то подобное?

— Система реплеев была изначально, но мы ее убрали. Это не очень вяжется с хардкорностью. Но в ПвЕ-режиме мы, возможно, добавим что-то такое, там уже готовятся фишки вроде слоу-мо и свободной камеры, чтобы было удобнее изучать карту или даже снимать «мувики». А вот давать человеку возможность понять, как и кто его убил, не хотелось бы. Должна присутствовать аутентичность. То же самое с режимами наблюдения, но тут уже проще — если мы добавим в функционал условные GoPro, которые можно будет повесить на шлем — тогда да, но это все будет в рамках реализма.


— А перекаты и стрельба лежа на спине, например?

— Да, работаем над этим. Еще в плане новых анимаций мы сейчас делаем систему «паркура», чтобы не прыгать как дурак, а автоматически преодолевать какие-то невысокие препятствия.

Появится ли возможность ревайвить своих товарищей или как-то их оттаскивать?

— Уже запланирована глобальная задача о всяческом взаимодействии с другими игроками, но когда мы приступим к реализации пока неизвестно.

— Будет ли сегментироваться броня? Чтобы можно было отдельно «обвешивать» разные части тела?

— Относительно скоро мы сделаем броню более продвинутой. Она будет не по зонам, конечно, но у нее появятся новые физические параметры: материал, ремонтопригодность, «запреградные» действия при попадании в броню, детальное влияние веса и эргономики и так далее. Что касается зональности — будут модифицированные разгрузки, plate carriers , куда можно будет устанавливать бронеплиты, произвольно вешать подсумки и так далее.



— Появится ли возможность кастомизации персонажей? Или хотя бы какие-то отличительные особенности для USEC и «медведей»?

— Смена одежды будет, причем у каждой группировки своя, а возможность ее менять мы добавим у Барахольщика. Цветные повязки также будут отдельным слотом, но независимо от того, какой цвет ваша команда экипирует, вы сможете встретить противников с такими же повязками, прямо как на плохо организованном страйкбольном турнире.

— Будет ли как-то улучшаться инвентарь, чтобы облегчить его менеджмент?

— Да, появятся кнопка автосортировки и нормальные фильтры. Когда доделаем Барахолку, появится и Поиск: например, отсортировать все, что связано с АК, или с конкретной планкой.

Спасибо всем, кто оставлял вопросы, надеемся, интервью получилось для вас информативным!

(на студию и проект в целом отечественное геймерское сообщество возлагает не малые надежды). Предположительно проект Эскейп фром Тарков будет эксклюзивным для персональных компьютеров под операционными системами Microsoft Windows и Mac OS X, перенос на консольные приставки не исключается (в случае успеха пк версии).

Релиз

Точная дата выхода игры Escape From Tarkov пока не назначена, достоверно известно что релиз состоится в 2017 году. Хотя возможно и раньше, так как уже можно и в ближайшее время планируется старт закрытого бета-тестирования.

Обзор

События разворачиваются в несуществующем в реальности городе — Тарков, который в прошлом был центром сотрудничества в экономической сфере между Российской Федерацией и Европейским союзом. Из-за незаконных действий международной организации Terra Group, город был отрезан от внешнего мира и окружен миротворцами и армией. В этом изолированном от всего мира некогда крупном мегаполисе идет война двух групп наемников: первая — USEC, «заметающая следы» деятельности своих нанимателей из Terra Group, вторая — BEAR, сформирована из бывших военных и спецназовцев работает на правительство РФ.

Пользователю предстоит примерить на себя роль бывшего наемного солдата оказавшегося по среди этого локального конфликта интересов. С первых минут игры вся территория города будет открыта и Вы вольны выбирать куда идти сами (только чем дальше вы будете забираться вглубь города тем более вероятность попасть в засаду и погибнуть).

Разработчики обещают добавить сюжетную компанию которая расскажет о событиях до момента прибытия героя в Тарков, а так же в ходе прохождения предстоит принять сторону одной из противоборствующих сторон со своей дополнительной линейкой взаимосвязанных смысловых заданий.

Проект Побег из Таркова ориентирован на кооператив и обладает всеми качествами самой настоящей MMO (со всеми вытекающими из этого последствиями). Помимо выполнения квестов и отстрела npc, пользователь сможет создавать элементы снаряжения и апгрейдить оружие (практически всем начиная с патронов и заканчивая уникальным оружием можно обмениваться с другими геймерами по бартерной системе). Главным противником для Вас станут люди, каждый пользователь находящийся в мире является потенциальным врагом и в тот же момент целью, для упрощения выживания одиночки смогут объединяться в независимые отряды мародеров или же вступить в одну из ЧВК.

Системные требования игры Escape From Tarkov

Минимальные

  • Процессор — 2-х ядерный, с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Видеокарта — DX9 совместимая, с 1 Гб памяти
  • Оперативная память — 6 Gb
  • Свободное место — 8 Gb
  • Операционная система — Windows 7/8/10 (64-х битные)
  • Процессор — 4-х ядерный, с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
    ОЗУ: от 8Гб
  • Видеокарта — DX11 совместимая, с 2 Гб памяти
  • Оперативная память — 8 Gb
  • Свободное место — 8 Gb

Геймплей

Трейлер

Проект Escape from Tarkov практически с момента своего релиза получил статус наиболее ожидаемой и амбициозной видеоигры от отечественных разработчиков. Сами Battlestate Games (разработчики и издатели нового шутера) также не стеснялись в лестных эпитетах в собственный адрес и адрес своего творения, называя его идейным наследником таких замечательных компьютерных игр, как S.T.A.L.K.E.R. и DayZ.

В общем, ажиотаж вокруг Escape from Tarkov и впрямь поднялся нешуточный, некоторые проекты ААА-класса с многомиллионным бюджетом и то не могли добиться такого эффекта, как бы сильно не старались.

Справедливости ради стоит отметить, что сейчас, находясь на стадии альфа-теста, новый шутер для ПК и в самом деле выглядит весьма привлекательным. А концепция Escape from Tarkov, охарактеризованная разработчиками в качестве «хардкорного экшена с реалистичными тактическими сражениями и самой глубокой системой модернизации оружия» и вовсе выглядит чем-то совершенно новым и оригинальным.

Город Тарков

События будут происходить в вымышленном городе европейской части РФ, где вспыхнуло вооруженное противостояние между двумя частными военными компаниями. В результате в городе воцарилось беззаконие и хаос, большинство мирных жителей покинуло его территорию, оставшиеся превратились в преступников и мародеров.

Игроку же доведется в роли одного из бойцов ЧВК (USEC лили же BEAR, на свое усмотрение) прорываться из центра города к его окаринам, дабы затем и вовсе выбраться из зоны боевых действий.

Однако сделать это будет не так просто: противостоять игроку будут не только бойцы обеих организаций, управление которыми возьмут на себя другие геймеры, но и местные шайки бандитов, организованные группы выживших жителей, солдаты ООН и российской армии, взявшие город Тарков в оцепление.

Разберем до болта и винтика

Один из главных козырей многопользовательского шутера от Battlestate Games – возможность разобрать собственное оружие буквально до мельчайших деталей. С последующей заменой той или иной детали на более подходящую в каждой конкретной ситуации.

Разумеется, каждый ствол можно дополнительно улучшить специальными модулями: усиленными прикладами, фонариками, стационарными рукоятками, увеличителями магазина, сошками, даже подствольными гранатометами и прочим.

В целом, модификация оружия в Escape from Tarkov возведена на принципиально новый уровень, доселе невиданный ни в одной другой видеоигре. Все качественно и реалистично: видно, что разработчики прибегали к помощи специалистов по оружию.

RPG

Разработчики многократно упоминали о том, что в Escape from Tarkov будет присутствовать полноценная ролевая система, не хуже, чем в какой-нибудь MMORPG. Что ж, возможно в финальной версии игры так оно и будет, но в альфе перед боем можно было лишь просмотреть и модернизировать имеющееся оружие, а также ознакомиться со статистикой персонажа, ознакомившись с его навыками и состоянием здоровья.

Геймплей

Вопреки обещаниям, полностью открытого мира в привычном его понимании в игре нет. Есть лишь отдельные локации, пускай и весьма внушительные по размерам и исполнению, представляющие определенный район города. Цель геймера на каждой такой карте – добраться до выхода.

При этом игрок может не только вступать в перестрелки с другими игроками, преследующими такие же цели, но и объединяться с ними, например, для устранения бандитов – ботов под управлением ИИ. Хотя разработчики обещают, что в последующих версиях игры их могут заменить реальные игроки.

Кстати, каждая карта будет уникальной не только внешне, но и требовать от игрока определенной тактики действий и грамотного подбора экипировки.

Итог

Очень неплохая игра, хотя и с некоторыми «шероховатостями». В первую очередь бросается в глаза не совсем удачный интерфейс. Хочется верить, что на момент релиза видеоигру дополнят не только новым контентом, но и как следует поработают над устранением всех багов и ошибок.

Дата выхода игры запланирована в 2017 году.

Системные требования Escape from Tarkov

Минимальные требования

  • Процессор: двух-ядерный процессор с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Оперативная память: 6 GB ОЗУ
  • Видеокарта: DX9 совместимая видеокарта с 1 Гб видеопамяти
  • Место на диске: от 8 Гб
  • Операционная система: Windows 7/8/10 (64 Bit)
  • Процессор: четырех-ядерный процессор с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
  • Оперативная память: от 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: DX11 совместимая видеокарта, от 2 Гб видеопамяти
  • Звук: DirectX совместимая аудиокарта
  • Сеть: постоянное соединение с интернетом
  • Место на диске: от 8 Гб

Официальный трейлер

Геймплей альфа версии игры (28 минут)

Игровой проект Escape from Tarkov от российских разработчиков можно отнести к одному из самых ожидаемых. Долгое время вся информация по нему подавалась порционно, а счастливчики, купившие один из доступных пакетов, были ограничены рамками договора о неразглашении. На прошлой неделе это NDA было снято, в это же время и мы получили долгожданный доступ к альфа-тесту. В рамках этой рецензии мы поделимся первыми впечатлениями и подведем предварительные итоги, финальные же выводы будем делать уже после официального релиза.

Статистика прохождения. Первый опыт в Escape from Tarkov

Присоединиться к тесту можно, выбрав один из трех пакетов: LEFT BEHIND EDITION за 2600 рублей (шанс попадания 50%), PREPARE FOR ESCAPE Edition за 3600 рублей (шанс попадания 75%), EDGE OG DARKNESS за 5000 рублей (100% шанс). Помимо этого, в каждом из наборов идут игровые предметы и улучшения (увеличения размера схрона, защищенный контейнер, рюкзаки и прочее). Самый простой набор STANDART EDITION за 1600 рублей будет работать только после начала бета-теста (запланирован на лето). Доната, судя по обещаниям разработчиков, в игре не планируется.

Escape from Tarkov обзор

Лично меня данный проект заинтересовал еще своими первыми роликами с геймплеем и снимками. Атмосфера старого и доброго S.T.A.L.K.E.R., продолжения которого мы так и не получили, к сожалению, в жанре выживания со знакомыми для российских геймеров локациями, которые мы видим у себя на улице. Кстати, в штате Battlestate Games есть ребята, вложившие свои силы в такие игры как S.T.A.L.K.E.R. и Contract Wars.


Выживет только сильнейший

Суровые будни Топориста

Одной из главных особенностей Escape from Tarkov можно назвать реалистичность. Это уже сейчас хорошо заметно в механике боя, получения повреждений, поведении оружия во время стрельбы, баллистике. Переломы, кровопотеря, контузии, усталость, обезвоживание, голод – все это тоже присутствует. Да даже поведение Диких (бандитов, за управление которых отвечает NPC).

Идет охота

Перед началом игры предлагается выбрать фракцию, доступно две: BEAR – «вежливые люди», USEC – натовцы. На момент альфа тестирования, выбор не влияет на поведение и особенности игры. Пока все в режиме все против всех, в будущем за убийство своих будет снижаться карма и ухудшаться отношение NPС. Также в ближайшем будущем игроки смогут выйти за Диких, создавая сложности двум основным фракциям. Сейчас отсутствует редактор персонажей и выбор пола.


Завод - одна из самых популярных локаций в Escape from Tarkov

Сюжет игры крутится вокруг города Тарков, в котором творится фактически беспредел и беззаконие. USEC решает вопросы и выступает за интересы корпорации, BEAR устраняет натовских наемников и старается держать под контролем ситуацию. Выброска игроков идет на одну из тех локаций: лес, таможня или завод. С момента старта перед всеми игроками стоит задача выжить, по возможности добыть ценные вещи и вернуться живым.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Добыть что-то ценное не так уж просто, а потерять можно в секунды, получив топором по затылку или поймав спиной заряд картечи. Места для ошибки фактически не остается. Смерть – полная потеря всего, включая патроны и оружие. Несколько таких неудач, и можно остаться без всего, что было накоплено ранее или получено в наборе. Сохранить особо ценные вещи можно в защищенном контейнере, но и его размеры ограничены. Вот это все подогревает интерес к игре еще больше, понимание того, что от утраты контроля идут весомые потери. Каждый дробовик, каждый пистолет или автомат становится родным.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Любители исследований в мире Escape from Tarkov смогут насладиться большим количество ходов, скрытых ящиков, комнат для доступа, к которым нужны отдельные ключи. Одного универсального средства доступа ко всем таким зонам нет.


Двери в Escape from Tarkov

Кстати о дверях. Это первый шутер на моей памяти, в котором предлагается такой богатый выбор по взаимодействию с ними. Открыть, выбить ногой, постучаться, закинуть гранату, закрыть. А если еще к этому добавить то, что в любой комнате может поджидать игрок с шансом получения пули или заточки. Причем, мы сами сталкивались с тем, что хорошо поработав на карте и набрав под завязку карманы, получали смертельное попадание прямо на выходе с карты. Расслабленной игре тут места нет.

Тихо в лесу. Только не спит барсук.

Помимо самой локации, меняются еще и дополнительные условия, погода, время суток. Тоже накладывает свои особенности и вносит разнообразие. Большое количество подходов и вариантов добраться из точки А в точку Б. Разные требования к используемой амуниции для получения лучшей эффективности.


Пока доступно три локации

Отдохнуть можно только при осмотре своего схрона, в котором хранится весь скраб игрока и оружия. Тут же можно посмотреть статистику, выкинуть лишние предметы, изучить умения (пока не активно), просмотреть карту локации. Здесь же проводится экипировка героя перед выходом на карту, которая тоже требует внимания и расставления приоритетов.


Экран перед высадкой. Escape from Tarkov

Уже сейчас есть возможность играть в группе, создаются кланы. Преимущество взаимодействия в группе хорошо заметно на больших картах. Но опять же, если группа непроверенная, нужно всегда брать в расчет, что напарник может в самый неподходящий момент подвести. Функционал кланов и групп тоже еще будет претерпевать изменения и улучшения.

Модификация оружия в Escape from Tarkov

В Escape from Tarkov очень щепетильно подошли к вооружению. Доступны только реально существующие образцы с реальными характеристиками. Это касается и патронов, и магазинов. каждое оружие можно детально рассмотреть и провести модификации. Установка прицелов, замена цевья, щечек у пистолета, приклада. Разгуляться есть где. Единственное не стоит забывать, что чем дороже ставится обвес, тем интереснее вы становитесь для врагов. Режим «золотого теленка» с установкой всего и вся, одетым бронежилетом и каской, не гарантия от того, что за следующим поворотом вас не снесут обычным дробовиком в упор. В идеале амуниция, умения, внимательность и контроль происходящего вокруг должны работать в симбиозе.


Денег потребуется много в Escape from Tarkov

Закупить нужное оружие, патроны, магазины, скраб можно у четырех торговцев. Там же продать лишнее. В будущем торговцы будут давать задания игрокам, и процесс торговли будет расширен новыми особенностями.

Торговля в Escape from Tarkov

Ошибки и проблемы тоже встречаются, мы замечали баги с перезарядкой, ошибкой клиента при перемещении предметов в схроне. Но все это бывает достаточно редко, не раздражает. Да и в целом учитывая этап альфа-тестирования, простительно, тем более обновления выходят достаточно часто. На текущем этапе Escape from Tarkov это уже полноценный игровой проект, в котором можно проводить время часами, не замечая происходящего вокруг. Рекомендуем.
получает заслуженную награду "Золото..